Geschenkideen
Die besten Spiele für das Osternest
Was ist drin im Osterei? Vielleicht ein launiges kleines Spiel…
Was ist drin im Osterei? Vielleicht ein launiges kleines Spiel…
Foto: Illustration: Christos Georghiou, stock.adobe
Bamberg – Wer seinen Lieben, groß und klein, nicht nur (Schoko-)Eier ins Nest legen will, für den hat unsere Spiele-Expertin Iris Treiber Tipps parat.

Osternestchen sind traditionell klein, denn Ostern ist kein Fest der großen Geschenke. Meist lacht ein Osterhase aus Schokolade inmitten bunter Ostereier aus dem Nest. Vielleicht passt noch ein Spiel hinein? Hier gibt es eine Auswahl an Spielen, die nicht viel Platz brauchen.

Mysterix

Rote Fische mit schwarz-weißen Augen auf türkisfarbenem Grund. Katzen in fünf Farben auf blauem Grund. Bunte Anziehsachen auf schwarzem Grund. Wirklich nur Fische, Katzen, Kleidung? Nein. Denn immer eines der geschätzt 30 bis 90 Motive passt nicht dazu. Bei den Fischen etwa stört eine kleine Krabbe, bei den Katzen ein Hund, bei der Kleidung ein Eisbecher.

Wer findet den Irrläufer zuerst? Dafür gibt’s Punkte und wer die meisten erzielt, gewinnt. „Mysterix“ macht Kindern und auch alten Menschen viel Spaß.

„Mysterix“, Konzentrations- und Reaktionsspiel von Grégory Kirszbaum und Alex Sanders, djeco, zwei bis fünf Personen ab vier Jahren, 12 x 8,5 x 3 cm, etwa 9 Euro

Alle meine Pferdchen

Alle meine Pferdchen sollen in die Pferdekoppel, bevor der Zaun um sie herum geschlossen ist. Pferdchen und Zäune kommen auf Karten, jedes Pferdchen hat Fell, Mähne und eine Decke in jeweils einer von drei Farben. Immer fünf Karten haben wir, und wenn wir dran sind, legen wir alle Zaunkarten rundum ab, so dass nach und nach eine Koppel entsteht. Die Pferdchen legen wir als Drillinge, wenn sie ein gemeinsames Merkmal haben: braunes Fell, weiße Mähne, rote Decke ... Dabei dürfen die anderen helfen.

Schaffen wir es gemeinsam, die Pferdchen unterzubringen? Dann haben wir alle gewonnen. Oder ist die Koppel zuerst fertig? Dann haben wir leider gemeinsam verloren. „Alle meine Pferdchen“ ist ein einfaches Legespiel, bei dem wir ein bisschen Glück und ein bisschen Taktik brauchen.

„Alle meine Pferdchen“, kooperatives Legespiel, noris, zwei bis sechs Personen ab 5 Jahren, 13 x 10 x 2,8 cm, 9 Euro

Match Master

In „Match Master“, englisch für Wettkampf- oder Übereinstimmungs-Meister, haben wir Karten, die vorne ein bis fünf Tiere aus einer von fünf Tierarten in einer von fünf Farben tragen: lila Schildkröte, rotes Krokodil ... Auf der Rückseite sehen wir, um was es gerade geht: Anzahl, Tier oder Farbe.

Nach und nach decken wir ganz schnell Karten auf, und sobald die gesuchte Kategorie zweimal da ist, rufen wir so schnell wie möglich, was übereinstimmt: „Fisch“, „Gelb“, „Vier“. Wer so die meisten Punkte macht, gewinnt. „Match Master“ ist ein schnelles, lustiges Reaktionsspiel.

„Match Master“, Reaktionsspiel, HCM Kinzel, zwei bis sechs Personen ab fünf Jahren, 13 x 13 x 4.5cm, etwa 12 Euro

Tip Top

Wir bekommen entweder das Paar schwarze oder das Paar naturfarbene Schuhchen aus Holz. Je einen Schuh setzen wir beliebig auf den Tisch und gehen dann, Schuh vor Schuh, aufeinander zu. Wer den letzten Schritt in der immer kleiner werdenden Lücke machen kann, gewinnt. „Tip Top“ ist natürlich kein abendfüllendes Spiel, wohl aber ein kleiner, gelungener Spaß für zwischendurch.

„Tip Top“, Glücksspiel, Steffen-Spiele, zwei Personen ab sechs Jahren, 14 x 9 x 1,5 cm, etwa 4,50 Euro

Golden Ei

Hier jagt ein Fuchs drei Hasen in drei Farben über einen Weg aus Karten, hin zum Gasthaus „Golden Ei“. Die Karten sind beidseitig bedruckt und tragen entweder rote, blaue oder gelbe Eier oder Fuchsspuren. Wir würfeln: Rot? Gelb? Blau? Diesen Hasen ziehen wir ein Feld weiter und drehen eine der Karten, die nun vor oder hinter diesem Hasen liegt, um. Kommt ein Ei zum Vorschein? Prima, nun zieht der Hase in dieser Farbe. Sind Fuchsspuren zu sehen? Oh, der Fuchs kommt ...

Erreicht der erste Hase das „Golden Ei“, bevor der Fuchs den letzten Hasen fängt? Dann haben wir das kleine, spannende Lauf- und Merkspiel gewonnen.

„Golden Ei“, kooperatives Zug- und Merkspiel von Oliver Igelhaut, Igelspiele, eine bis vier Personen ab sechs Jahren, 10 x 7 x 3,5 cm, etwa 9 Euro

Mole-in-One

In „Mole-in-One“, englisch für etwa „Maulwurf in Einem“, sind wir in einer Runde der Fuchs, in der anderen der Maulwurf. Der Fuchs sucht den Maulwurf in seinen Hügeln, der Maulwurf möchte möglichst viele Hügel besuchen und Punkte sammeln, bevor er entdeckt wird. Wer mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Zwölf Hügel haben wir, der Maulwurf zieht heimlich und gibt nur an, wie viele Hügel er sich vorwärtsbewegt, der Fuchs zieht offen. „Mole-in-One“ besteht aus einer Postkarte mit dem Spielplan und ist in seiner Einfachheit beeindruckend aufregend.

„Mole-in-One“, Postkarten-Zugspiel von Kevin Luhn und Ronald Hill, Gaiagames, zwei Personen ab sieben Jahren, 23,5 x 12,5 x 0,05 cm, etwa 2,50 Euro

Heuschrecken Poker

Schaffen wir es, die meisten Pflanzen anzubauen? Oder fressen uns die Heuschrecken alles weg? Immer drei Karten von Mais, Erdbeeren, Brokkoli, Brombeeren oder Heuschrecken liegen aus. Reihum bieten wir mit einer unserer acht Bietekarten und nehmen dann in der Reihenfolge der Gebote alle Karten einer Sorte. Haben wir in unserem Garten drei gleiche Gemüse gesammelt, gibt’s einen Siegpunkt. Sind dort drei Heuschrecken angekommen, fressen sie den Garten leer.

Leider ersteigern wir manchmal auch ungewollt Heuschrecken. Dass wir uns dann vielleicht ärgern, gehört zu dem gelungenen Spiel.

„Heuschrecken Poker“, Versteigerungsspiel von Jacquet Zeimet, Drei Magier, zwei bis vier Personen ab acht Jahren, 11 x 11 x 3,5 cm, etwa 9 Euro

Heckmeck am Bratwurmeck

Bei „Heckmeck am Bratwurmeck“ gibt es Bratwurm-Portionen, die verschieden viele Punkte wert sind. Wenn wir dran sind, würfeln wir mit den acht Würfeln und legen alle Würfel mit einem beliebigen, noch nicht gewählten Wert zur Seite. Können wir nichts mehr zur Seite legen, gehen wir leer aus. Hören wir vorher freiwillig auf, zählen wir die Würfelaugen zusammen und nehmen uns die entsprechende Bratwurm-Portion.

Das Spiel ist ein Klassiker und auch in der Minidose klasse.

„Heckmeck am Bratwurmeck“, Würfelspiel von Reiner Knizia, Zoch, zwei bis sieben Personen ab acht Jahren, Durchmesser 5 cm x 2,7 cm, etwa 5 Euro

Kombio

Bei „Kombio“ wollen wir in unserer Auslage Karten mit dem geringsten Gesamtwert sammeln. Wir starten mit je vier verdeckt liegenden Karten und ziehen reihum eine nach. Tauschen wir sie gegen eine bei uns aus oder führen wir ihre Aktion: Karte anschauen, Karten mit andern tauschen...? Oder wissen wir vielleicht noch, wo eine gleiche Karte verdeckt liegt? Dann dürfen wir sie abgeben.

Gelungen, wie hier Aktionen, die wir gerne ausführen wollen, mit hohen Werten, die wir gerne loswerden wollen, verknüpft sind.

„Kombio“, Kartenlege-Gedächtnisspiel von Andrew Bruce, Game Factory, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, 6 x 3,5 x 3,5 cm, etwa 6 Euro

Just Wild

Luchs, Wolf, Steinbock oder Bär? Wer behält die Oberhand im Wald? Wir vertreten je eine Tiergruppe und haben davon 20 zweigeteilte Karten mit Werten von 1 bis 10. Reihum legen wir immer eine Karte ab und überdecken damit andere Karten. Die überdeckende Karte muss den Wert haben, der sich ergibt, wenn wir die Werte der beiden halben, überdeckten Karten addieren. Ganz schön knifflig, wir rechnen viel und haben viel Spaß an diesem schön gestalteten Legespiel.

„Just Wild“, Taktik-Legespiel von Marco Franchin und Leo Colovini, Huch/Helvetiq zwei bis vier Personen ab acht Jahren, 15,6x 9,7 x 4,5 cm etwa 16 Euro

Sailorman Dice

In „Sailorman Dice“ haben wir einen Block mit Blättern, die je zweimal Berg-, Feld-, Fluss- und Wald-Landschaften in einem Raster tragen. Die Reihen sind mit Symbolen, die wir auf zwei Würfeln haben, bezeichnet: Anker, Fische, Steuerrad, Glocke, Stern, Schiff. Zwei weitere Würfel tragen Zahlen. Wir würfeln und fügen immer eine Zahl und ein Symbol zusammen und markieren das entsprechend in unserem Raster. Punkte gibt’s, wenn wir eine Reihe, eine Spalte oder eine Landschaft komplett gefüllt haben.

„Sailorman Dice“ hat ungewöhnliche Elemente und macht Spaß.

„Sailorman Dice“, Papier- und Stift-Spiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, moses, zwei bis vier Personen ab zehn Jahren, 15,5 x 10 x 3 cm, etwa 13 Euro

Wortfabrik

Fünf Würfel haben wir in dieser „Wortfabrik“, drei mit Konsonanten, zwei mit Vokalen und Joker. Wir würfeln und versuchen, mindestens vier der erzielten Buchstaben in unser Raster für Wörter mit zwei bis sieben Buchstaben einzutragen, und natürlich so, dass sich sinnvolle Wörter ergeben. Dafür gibt’s nach sechsmal Würfeln Punkte, wer die meisten erzielt, gewinnt das flotte, tüftlige Buchstabenspiel für zwischendurch.

„Wortfabrik“, Papier- und Stift-Spiel um Buchstaben von Mathias Spaan, Piatnik, eine und mehr Personen ab zwölf Jahren, ca. 12 x 10 x 2 cm, etwa 9 Euro

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